Utilização de Rede Bayesiana Para Auxílio de Tomada de Decisão na Escolha de Clientela de Games

Andrei Luis Ferrari FERRARI, A. L.

Oscar Dalfovo DALFOVO, O.

Pedro Sidnei Zanchett ZANCHETT, P. S.

Silvia Modesto Nassar NASSAR, S. M.

Resumo

Este artigo descreve os passos a serem seguidos para implantação de uma Rede Bayesiana visando conhecer o perfil de crianças consumidoras de Game. As informações foram obtidas por meio de uma pesquisa sobre o uso de games como lazer por 450 alunos de um Colégio localizado em Gaspar, SC, das séries: 3a, 4a, 5a, 6a, 7a. Foi escolhido para utilização o Shell Netica da empresa Norsys como ferramenta para a implementação da rede. A grande preocupação do Colégio era diagnosticar quem e quais jogos estavam sendo comprados pelos alunos. Com o crescimento da violência era interesse saber se estes jogos estavam afetando a formação dos alunos.

237-242

Palmas-TO

e-ISSN:2447-0767

Como referenciar

FERRARI, A. L.; DALFOVO, O.; ZANCHETT, P. S.; NASSAR, S. M.. Utilização de Rede Bayesiana Para Auxílio de Tomada de Decisão na Escolha de Clientela de Games. In: ENCOINFO - Congresso de Computação e Tecnologias da Informação, 5., 2003, Palmas - TO. Anais [...]. Palmas - TO: CEULP/ULBRA, 2003. p. 237 - 242. ISSN e-ISSN: 2447-0767 versão online. Disponível em: https://ulbra-to.br/encoinfo/edicoes/2003/artigos/utilizacao-de-rede-bayesiana-para-auxilio-de-tomada-de-decisao-na-escolha-de-clientela-de-games/. Acesso em: 13 nov. 2024