Laboratório de Criatividade e Projetos

2024/1 - Turma 0614

Ementa

Competências

• Tomar decisões e inovar, com base no conhecimento do funcionamento e das características técnicas de hardware e da infraestrutura de software dos sistemas de computação consciente dos aspectos éticos, legais e dos impactos ambientais decorrentes;
• Identificar e analisar requisitos e especificações de problemas reais e planejar estratégias para suas soluções;
• Atuar de forma cooperativa e colaborativa, compreendendo os benefícios deste formato de trabalho;
• Avaliar criticamente projetos de sistemas de computação considerando sua exequibilidade e adequabilidade;
• Preparar e apresentar projetos, relatórios e soluções técnicas para audiências diversas, em formatos apropriados (oral e escrito).

Objetivos

• Utilizar técnicas atuais para diagnosticar, identificar e documentar problemas reais existentes na comunidade, bem como propor soluções sustentáveis;
• Utilizar técnicas para levantamento de requisitos, análise do problema e apresentação de propostas de solução;
• Servir-se dos conceitos apreendidos na disciplina para potencializar o uso da criatividade na solução de problemas.

Programa

• Gamificação
• Brainstorming
• Design thinking
• Storytelling
• Lean startup
• Lean inception
• Produto Mínimo Viável (MVP)
• Canvas MVP
• Prototipação

Metodologia

A disciplina faz parte do Programa de Extensão Interdisciplinar (PEI) denominado “Tecnologias para a Vida" que é compartilhado com os cursos do departamento de Computação do CEULP e tem como meta oferecer à comunidade acesso às tecnologias emergentes da área da computação com pleno entendimento de seus impactos no âmbito do mercado, da sociedade e do ser humano, o que acontece por meio do conhecimento construído no ambiente acadêmico pelo trabalho interdisciplinar realizado pelos alunos.

Nesse sentido, o Aporte Teórico-metodológico de Competências da disciplina será oferecido por meio de aulas expositivas, discussões em grupos e em classe, apresentação e debate de artigos sobre as metodologias de trabalho utilizadas, apresentação e discussões sobre projetos que sejam de contexto semelhante ao do problema estudado.

O Trabalho Discente Efetivo se dará, em cada aula, por meio de questionários, testes, mapas conceituais, além do apropriamento de técnicas oferecidas pelas metodologias estudadas. Nestas atividades os alunos deverão se aprofundar no assunto com o apoio do material indicado e seguindo as instruções passadas pelo professor, compartilhar com a sua equipe ou com a classe o conhecimento obtido.

A organização metodológica explicita um conjunto de intencionalidades e estratégias pedagógicas diferenciadas onde a sala de aula passa a ser um espaço privilegiado de discussões, marcado pela interação entre os seus protagonistas, professor e alunos. Pressupõe acolher a investigação como princípio pedagógico norteador, a dúvida como mote fomentador para a construção de uma aprendizagem significativa e transformadora e a mutualidade como princípio fundante deste processo.

A disciplina pressupõe a utilização da pesquisa-ação no qual o pesquisador intervenha dentro de uma problemática social, analisando-a e anunciando seu objetivo de forma a mobilizar os participantes, desenvolvendo habilidades e competências. O método propicia investigar sua própria prática de maneira reflexiva envolvendo vários atores, acadêmicos e da sociedade, para solucionar problemas.

As atividades serão organizadas em três etapas, que se sobrepõem em alguns momentos dada a característica dinâmica da disciplina:

• Etapa 1 (Encontro 1 ao 9) - Fundamentação teórica e apropriação das metodologias: Os alunos terão contato com metodologias de trabalho que buscam estimular a criatividade e a produção de soluções ágeis e sustentáveis, de forma dinâmica e prática. Entenderão seus princípios, como é seu funcionamento, sua organização e como são construídos os resultados que se deseja obter. Também é o momento em que os alunos terão contato com a ideia principal do contexto sobre o qual trabalharão durante o semestre. De posse deste conhecimento, os estudantes construirão roteiros de ação para a realização de diagnóstico situacional a partir de busca por soluções semelhantes, construção de analogias, propostas de ideias-base, desenvolvimento de questionários e entrevistas, dentre outras ferramentas de investigação diagnóstica.

• Etapa 2 (Encontro 7 ao 16) - Diagnóstico situacional: De posse do conhecimento obtido a respeito das metodologias, os alunos buscarão aplicá-las obtendo informações sobre o problema apresentado, na forma e quantidade necessárias para possibilitar o seu entendimento e a proposta futura de soluções. Será o momento de confrontar as metodologias com a busca pela produção criativa, original, viável e sustentável de uma solução. Os roteiros, devidamente discutidos e formatados, serão utilizados para obtenção de amplo conhecimento sobre o problema estudado, considerando especialmente o contexto computacional visando a produção de uma solução futura.

• Etapa 3 (Encontro 12 ao 22) – Produção da solução: Munidos das informações obtidas nos Diagnósticos Situacionais, os estudantes elaborarão uma série de produtos mínimos viáveis (MVPs), socializando-os semanalmente em apresentações diretas e curtas (pitchs) até a produção de um MPV final que será socializado em um evento de encerramento, que marcará a finalização da disciplina.

Durante o semestre os alunos terão acesso a WebAulas na plataforma Conecta: 03 aulas online serão disponibilizadas em um sistema web, compostas por recursos didáticos - como textos, apresentações e vídeos - e atividades individuais ou em grupo, seguindo as determinações da Portaria MEC no 2.117, de 06 de dezembro de 2019.

Avaliação

A avaliação da aprendizagem do aluno é expressa numericamente numa escala de zero (0) a dez (10) e será realizada ao longo do semestre letivo dividida em duas avaliações de grau (G1 e G2). A avaliação será continuada através de trabalhos, seminários, listas de exercícios e provas no decorrer do semestre.

Valores das avaliações:
Avaliação G1
• Atividades individuais e em grupo (6,0)
• Prova (4,0)
Avaliação G2
• Atividades em grupo, projeto da disciplina (6,0)
• Prova (4,0)

A Média Parcial (MP) é o resultado da média ponderada entre G1, com peso um, e G2, com peso dois. Calculada da seguinte forma: MP = (G1 + (G2 x 2))/3.

Serão aprovados os alunos que atingirem no mínimo, 75% de frequência, e no mínimo, 6,0 (seis) pontos na MP.

Para este conjunto de disciplinas, PEI, não existe a possibilidade de Exame Final (EF).

Critérios de avaliação:
• Compreensão dos conceitos e termos técnicos;
• Participação e execução das atividades propostas em sala de aula;
• Organização do pensamento e dos conceitos apresentados;
• Resolução de problemas e questões ;
• Trabalhos:
**Conteúdo claro e abrangente;
**Criatividade;
**Apresentação.

Bibliografia

Básica

CAROLI, P. Lean Inception: Como Alinhar Pessoas e Construir o Produto Certo. São Paulo: Editora Caroli, 2020.

MAURYA, Ash. Comece sua startup enxuta. São Paulo: Saraiva Educação, 2018. E-book. [Minha Biblioteca]. Disponível em: https://integrada.minhabiblioteca.com.br/books/9788547228484. Acesso em: 1 abr. 2022.

VIANNA, M. et al. Design Thinking: inovação em negócios. Rio de Janeiro: MJV Press, 2012. E-book. Disponível em: http://www.livrodesignthinking.com.br/. Acesso em: 1 abr. 2022.


Complementar

AMBROSE, Gavin; HARRIS, Paul. Design th!nking. Tradução: Mariana Belloli. Porto Alegre: Bookman, 2011. Disponível em: https://integrada.minhabiblioteca.com.br/books/9788577808267. Acesso em: 1 abr. 2022.

OSTERWALDER, Alexander; PIGNEUR, Yves. Business model generation: inovação em modelos de negócios: um manual para visionários, inovadores e revolucionários. Rio de Janeiro: Alta Books, 2011. E-book. [Minha Biblioteca]. Disponível em: https://integrada.minhabiblioteca.com.br/books/9786555204605. Acesso em: 1 abr. 2022.

ROCHA, Lygia Carvalho. Criatividade e inovação: como adaptar-se às mudanças. Rio de Janeiro: LTC, 2009. E-book. [Minha Biblioteca]. Disponível em: https://integrada.minhabiblioteca.com.br/books/978-85-216-2263-5. Acesso em: 1 abr. 2022.

SILVA, Jessica Laisa Dias da; STATI, Cesar Ricardo. Prototipagem e testes de usabilidade. Curitiba: InterSaberes, 2022. E-book. [BV Pearson]. Disponível em: https://plataforma.bvirtual.com.br/Leitor/Publicacao/197432. Acesso em: 1 abr. 2022.

GAIO, Oriana. Gamificação. Curitiba: Contentus, 2021. Disponível em: https://plataforma.bvirtual.com.br/Acervo/Publicacao/193267. Acesso em 02 mar. 2022. [Biblioteca Virtual]

Material Digital

https://mitsloan.mit.edu/ideas-made-to-matter/next-chapter-analytics-data-storytelling?utm_source=mitsloangooglep&utm_medium=social&utm_campaign=datastorytelling&gclid=Cj0KCQjwma6TBhDIARIsAOKuANyOFrUbOoNp8s9drK7PcMdTsNgDoBxYpNdu0_9sgfLxxzwlriPBeZUaAlWAEALw_wcB

MEIRA, Luciano; BLIKSTEIN, Paulo. Ludicidade, Jogos Digitais e Gamificação na Aprendizagem. São Paulo: Penso, 2019.  [Minha Biblioteca]

Informações da Turma
Curso
Engenharia de Software
Período: 1
Carga Horária: 76h
Horário: 6N
Sala: Labin II -