Fernanda Gomes Gomes, F.
Parcilene Brito Brito, P.
A gamificação pode ser caracterizada como o uso de elementos e mecanismos de jogos que objetivam estimular comportamentos e despertar engajamento entre um público específico. Os cenários em que a gamificação pode ser aplicada vão desde setores financeiros, saúde e educação, e neste último, é capaz de proporcionar experiências de aprendizado customizadas a partir das necessidades dos alunos. Nesse sentido, o presente trabalho apresenta os conceitos, teorias e técnicas da gamificação centrada no contexto educacional, e uma proposta de gamificação do Módulo de Tabela Verdade desenvolvido para o projeto Logic Live, uma plataforma online para auxílio ao processo de ensino-aprendizagem da disciplina de Lógica.
13 de Maio de 2019
88-97
Palmas-TO
e-ISSN:2447-0767
Gomes, F.; Brito, P.. Gamificação na Educação: aplicação de elementos de jogos no Módulo de Tabela Verdade que auxilia no processo de ensino-aprendizagem da disciplina de Lógica. In: ENCOINFO - Congresso de Computação e Tecnologias da Informação, 21., 2019, Palmas - TO. Anais [...]. Palmas - TO: CEULP/ULBRA, 2019. p. 88 - 97. ISSN e-ISSN: 2447-0767 versão online. Disponível em: https://ulbra-to.br/encoinfo/edicoes/2019/artigos/gamificacao-na-educacao-aplicacao-de-elementos-de-jogos-no-modulo-de-tabela-verdade-que-auxilia-no-processo-de-ensino-aprendizagem-da-disciplina-de-logica/. Acesso em: 14 nov. 2024