Autor(es): ROMARIO PEREIRA CAVALCANTE
Palavras-chave: Gamificação, Motivação, Ensino, Protótipo
Defendido/Publicado em: 2023-06-29
Orientador(a): Fernanda Pereira Gomes
Curso: Ciência da Computação
A gamificação é uma abstração de elementos presentes em jogos eletrônicos, sendo eles a mecânica, a estética e as dinâmicas (DETERDING et al., 2011). Esses elementos podem ser aplicados em muitas áreas, como a saúde e a educação, estimulando o desenvolvimento pessoal e resultando na capacidade de obter mais foco e engajamento. Quando aplicada ao ensino, a gamificação torna-se uma aliada eficaz no que diz respeito à motivação, tornando o aprendizado mais dinâmico para os alunos. Desta forma, o presente trabalho objetiva apresentar por meio de protótipos de alta fidelidade a proposta de uma plataforma web gamificada. Essa plataforma consiste em um banco de dados de “estrelas” obtidas pelos alunos, onde essas estrelas correspondem a pontuações que os alunos recebem ao concluírem tarefas ou trabalhos realizados em sala de aula, definidos pelos professores. O objetivo deste protótipo é motivar e registrar o desempenho dos alunos de forma que concluam suas atividades e tirem boas notas. O registro de pontuações (estrelas) servirá para que o professor possa avaliar o desempenho dos alunos durante o semestre. Para visualizar as informações de rankings de estrelas recebidas e tarefas concluídas, os alunos têm uma página que é possível acessar através de login de usuário. Para o professor há telas onde é possível cadastrar turmas e definir tarefas e pontuações aos alunos.
Romário GAMIFICAÇÃO NO ENSINO SUPERIOR: UM PROTÓTIPO PARA REGISTRAR O DESEMPENHO DOS ALUNOS. 2023. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Ciência da Computação). Centro Universitário Luterano de Palmas, Palmas, Tocantins, 2023. Disponível em: <http://ulbra-to.br/bibliotecadigital/publico/home/documento/3727>. Acesso em: 13 nov. 2024