HACKATHON: Sistema GNK foca no auxílio à aprendizagem de adolescentes com TDAH
O resultado da maratona será divulgado nesta sexta, dia 25/05, durante o encerramento do CAOS e do ENCOINFO, a partir das 19h, no auditório central do Ceulp/Ulbra.
O Sistema GNK (Gamifying New Knowledges) foi desenvolvido por uma equipe composta por acadêmicos de Psicologia e dos cursos da área de Computação, participou do 1º Hackathon Tech for Life, cujo tema é “Tecnologia e Saúde Mental”. Trata-se de um ambiente gamificado para auxílio à aprendizagem de adolescentes com TDAH. A adolescência é uma fase do desenvolvimento humano onde os indivíduos enfrentam dificuldades relacionadas às mudanças nos seus aspectos físicos, psicológicos e sociais.
O Transtorno do Déficit de Atenção e Hiperatividade (TDAH) é um diagnóstico muito comum no contexto escolar, muitas vezes não é tratado adequadamente ocasionando que os indivíduos cheguem a adolescência com esse diagnóstico. Podendo ser causador de sofrimentos psíquicos em decorrência do baixo rendimento escolar em relação aos outros colegas da mesma faixa etária que não tem TDAH, afetando a sua auto-percepção e a sua autoestima.
O ambiente proposto utiliza de conceitos de gamificação a fim de prender a atenção dos adolescentes. Esse sistema possibilitará com que professores cadastrem atividades de fixação para alunos com TDAH, de modo que o layout das atividades será organizado pelo sistema com elementos voltados ao auxílio do aprendizado desses adolescentes.
Para a aplicação da gamificação neste ambiente, foram usados os conceitos de pontuações, moedas (dinheiro do jogo), experiência, níveis, ranqueamento, títulos de conquista e itens, juntamente à elementos visuais que remetem a estes conceitos. Desta forma, cada aluno possui um nível, pontos que podem ser utilizados, um título que represente sua conquista, uma posição no rank de acordo com seu desenvolvimento e itens que auxiliam na sua evolução no ambiente. A aplicação dos conceitos da gamificação dentro do ambiente é aplicada pelos seguintes fatores: obtenção de pontos e experiência na conclusão de tarefas e respostas de perguntas, compra de itens, conquista de títulos e ranqueamento por desempenho.
O resultado da maratona será divulgado nesta sexta, dia 25/05, durante o encerramento o encerramento do CAOS e do ENCOINFO, a partir das 19h, no auditório central do Ceulp/Ulbra.
1º Hackathon Tech for Life - Em parceria com os cursos de Sistemas de Informação, Ciência da Computação e Engenharia de Software, o curso de Psicologia participa do 1º Hackathon Tech for Life – que é uma maratona de programação – nos dias 19 e 20 de maio. A temática do 1º Hackathon é “Tecnologia e Saúde Mental” (o tema específico, no entanto, será anunciado na abertura do evento), com o propósito de trabalhar a inovação no desenvolvimento de protótipos, softwares aplicativos, dentre outros projetos de temática tecnológica que possam ser aplicados ou desenvolvidos com este objetivo. A ação é uma prévia do CAOS (Congresso Acadêmico de Saberes em Psicologia) e do ENCOINFO (Congresso de Computação e Tecnologias da Informação).
Integrantes da equipe
Amanda Macedo Costa,22 anos, acadêmica de Psicologia, 6º Período.
Lucas Ribeiro Reis Sousa, 20 anos, acadêmico de Sistemas de Informação, 7º Período, Estagiário de Sistemas de Informação na Secretaria de Meio Ambiente e Recursos Hídricos (SEMARH).
Paula Beatriz Marques do Vale, 23 anos, acadêmica de Psicologia, 9º Período, Estagiou no Serviço Escola de Psicologia da Ulbra - SEPSI (2013-2014) e no Centro de Referência de Assistência Social - CRAS (Agosto de 2017 à Janeiro de 2018).
Renato Marinho Alves,20 anos, acadêmico de Sistemas de Informação, 7º Período, Trabalha na MiBank como Desenvolvedor Web Front-End.